どうも、Diablo2のゲーム配信などやってます、TAKe(タケ)と申します。
日本最大のD2関連データベース D2XSpoilerWikiJ 。有志達が20年掛けて築き上げてきた知識の蔵ではあるのですが、
Rでの変更・追加要素に追随できてない部分が多々あり、特にビルド周りは情報が古すぎると感じたので、
折角ですし今期の自分のビルドを叩き台に皆さんに色々お教えできれば、と思いビルド記事を書いてみました。
暇つぶしにでも見ていってやってください。
過去スレはこちら
1,召喚+CEネク:https://d2nest.com/diablo2-resurrected/chats/3362
2,DS+タロンアサ:https://d2nest.com/diablo2-resurrected/chats/3368
3,FAzon:https://d2nest.com/diablo2-resurrected/chats/3414
4,FireClawドル:https://d2nest.com/general/chats/3554
5,ReaperZealot:https://d2nest.com/diablo2-resurrected/chats/3582
6,Orphans'バーバリアン
https://maxroll.gg/d2/d2planner/or0106c4
装備・スキル振りの詳細は上記リンク先で見れます。
https://www.twitch.tv/videos/1739463870
動画化しました。
・前置きの前に
ごめんなさい!
以前の記事でコンセ馬場とか言ってたんですけど、やめました()
詳しくは作成経緯の項にて。
・前置き
ビルド名にOrphans'と銘打っているものの、確定装備はGriefPB、Fortitude、G-Face、ゴアライダーで、
別にはぐれ者一式を前提にして何かするというわけではありません。
また、ビルド名にスキルが何も入っていませんが今回は特定のスキルにこだわることなく、
『バーバリアンというキャラクターそのものが持つポテンシャルを最大化する』ことを念頭に置いて装備構築を行いました。
最終的にOrphans'一式に行き着いたのはある意味偶然で、超級両吸いリングなどを採用するならもっと別な装備もあると思います。
となると、もはや「これってビルドと呼んでいいのか?」という疑問が脳裏をよぎらないでもないですが……
現環境における馬場は特定の攻撃スキルにこだわってしまうと逆に弱くなり、
もはやキャラクターの存在意義からして疑われかねないというシビアな立ち位置だというのが私の考えです。
今回のビルド記事は現環境における馬場の生存戦略について記すものでもあり、ある意味Blizzard社への問題提起でもあります。
・作成経緯
前述のとおり元はコンセ馬場の予定だったんですが、記事が8割ほど書きあがったところで間違ってリンクを踏んで、記事が全部消えました()
しばらくは復元する気力も起きず、次回のソサの試運転や縛りHCなどをやりつつ過ごしていたわけですが、
パラのHoZ持ちファナ物理Zealotをやってたとき、(当たり前なんだけど)衝撃の事態が発生。
いくらDefとブロック率を高めようと、オブリなどの魔法集中砲火を喰らい続けると死ぬんですね()
ライフが高い分、馬場ならいけるか?と、一握の希望を胸にCS何週かしてみたんですが当然コンセ馬場でも同様に死にかけまして。
タフさを売りにしてるのに最メジャートレハンスポットでこの有様はマズイ……というわけでビルド自体を練り直すことに相成りました。
いやほんと記事消えたのは運命的なラッキーだったな……
さて、ビルドの練り直しということで考えなければならないのは「何を目標に据えるか?」なわけですが……
そのためにはまず現在の環境に至るまでにバーバリアン(以下、馬場)の各主力スキルやテンプレビルドの評価がどう変遷したかを考察する必要があります。
まず結論として、現在の環境は馬場にとってかなり過酷な環境です。
なんせ馬場というキャラ自体が「攻撃手段が物理一辺倒、それ以外のスキルは補助と身体強化系」という明確な「物理で殴るキャラ」であって、
そして物理属性とSunderGCの噛み合いの悪さについては過去のビルド記事にて散々語ってきたところです。
また、各種バグの修正や計算式の変更、スキル調整なども入りましたが、
いずれも強化としては中途半端だったり、むしろ弱体化になっていたりと惨憺たる有様です。
以下、各スキル毎のざっくりした解説。
Whirlwind(WW)→攻撃速度計算式が変更。ややこしいので詳しくはwiki参照(というかwiki読んでもわからんね……一応後述します)ですが、
これで両手武器とベース速度の遅い武器は軒並み使い物にならなくなり、最終装備が実質GriefPB一択に。
また、スキルポイントによるダメージ・AR補正の配分が大幅に変わり、これについては純粋な強化と思われるのですが、
逆にポイントを振り込んで特化させる意味が薄くなってしまったという声もあります。
(威力もARもLv1時点で過去のLv11相当ですからね……)
Frenzy→フレバグとスワップバグが修正され、こちらもベース速度の遅い武器が実質使い物にならなくなった。
ベース速度の遅い武器のユニークには強力な投射スキル持ちが多かったのに……
Berserk→シナジー供給元がShoutからBattleOrderに変更され、純粋に強化。
されたものの、対単体スキル。吸いが働かない・一定時間Defが0になる、など元から安全性に難があり、
少ないとはいえMIとも戦うことがあるTZ環境においてこれのみで戦い抜くのは厳しく思える。
Double Throw→スキル自体にダメージ補正が追加(ってゆーか元はなかったんかい!)、マスタリーに貫通効果・弾数節約効果が追加。
されたものの、結局は対単体。必要スキルポイントは多い方だし、装備の選択肢も少なく伸びしろがない。
Leap Attack→威力・AR強化、そして着地時に衝撃波が追加。
されたものの、これも対単体。衝撃波に至っては範囲は狭いし威力しょぼいしでAOEとしては無いに等しいレベル。
War Cry→威力微増、マナコスト改善。
されたものの、4.6ヤードという狭い範囲は据え置きでAOEとしてはやっぱり最弱クラス。
特化するには大量のスキルポイントを要し、最終装備も軒並み高価な上に伸びしろもない。
Concentrate→Diablo無双と揶揄されるほどのこのゲームで、防御重点のスキルが主軸って時点でナンセンスでしたね()
さらにTZの登場も既存の各馬場ビルドの存在意義を揺るがしかねない大きな向かい風となっています。
シーズン2以前の環境で有力かつ馬場特有だったトレハン手法として「PitZerker」「ピンドル周回」「トラビンカル集金」などがありますが、
いずれも諸々の事情により時代遅れになってしまいました。
PitZerker→参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=-8o3DS169LA&t=415s
要は全アイテムをドロップし、耐久弱めでアクセスも良好なPitのユニークモンスターを狙い撃ちするという手法。
所謂「点のトレハン」の究極形の1つで、D2における最高レアのTyrael's Might入手への最短ルート!
でした。TZが来るまでは。
TZではキャラレベル85以降は全モンスターが全アイテムをドロップするようになるため、
専用装備を組んでPitに篭るより、安価な装備でもSunderGCを積んで雑魚を狩りまくる方が効率が良くなってしまいました。
ピンドル周回→参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=Rn0vwWq7OQU&t=196s
PitZerkerの標的をPindleskin1体に変えたもの。ピンドルはアズアラス、アラクニ、ティラエルの3つだけは出さないものの、
それ以外の全アイテムをドロップし、スーパーユニーク故にアイテムドロップ枠は2枠確定、出現位置へのアクセスも超良好。
なんですが。PitZerkerと同様の理由で魅力は大幅に下がりました。
単純にTZで雑魚を狩りまくった方が手っ取り早いというのもありますが、
TZの対象エリアにも大抵1~2体はスーパーユニークが配置されていますから、ピンドルにこだわる理由がなくなってしまったんですね。
トラビンカル集金→参考記事:https://wikiwiki.jp/d2x2ch/d2r%E9%9B%86%E9%87%91%E9%A6%AC%E5%A0%B4
ドロップするゴールド量が多いトラビンカルの長老をカツアゲして賭け事(ギャンブル)に金をつぎ込むという手法。
これはTZのせいではないのですが、年末年始に実施されたイベント「恐怖の22夜」により存在意義が消えました。
Nest内でも話題になりましたが、この時「NPCのアイテム販売価格がギャンブル含め全て半額になる」というイベントが起きて、
この期間中はNPCとのアミュレット売買により無限にゴールドが生成できて永遠にギャンブルできてしまうという有様で、
数々の超級サークレットが鑑定依頼や各トレードサイトに並んでおりました。
もはやビルドを組んでまで集金するのがバカバカしく思えましたね……
もちろん恒常イベントではないのでこれを理由に集金馬場自体を否定するのはどうなんだ?という意見もあるでしょうが……
私はこの半額イベントは次シーズン以降も何らかのタイミングで再実施される可能性があると考えています。
なんせこの半額イベント、22夜の中で2回も発生していましたからね。
個人的にはこれはBlizzard社がこのイベントはユーザーに好評だったと判断して2回実施したのだと思ってますので。
となると、やっぱり「わざわざ専用装備を組んでまで集金・ギャンブルに勤しむのはどうなんだ?」と思わざるを得ません。
そもそも傭兵の蘇生代や装備の修理代なんかはギード護符持ってTZ回ってれば勝手に溜まっていきますし、
貯金も今では共有倉庫がありますし……ねえ?
トラビンカル自体はHighRuneFarmingの場として相変わらず優秀ではあるんですがね。
と、こんな感じで。長くなりましたが総括すると、
「現環境はキャスタービルドによる面のトレハンが主流となっていて、
AOEが全くなく、元々点のトレハンに特化していた馬場というキャラは非常に活躍しづらい状態にある」
といったところです。
「いやいや、AOEならWWがあるじゃないか!」と思う人もいるでしょうが、アレ、実は対単体攻撃です。
つい最近知りました。私はX時代からWW全然使ってこなかったので。
やはり詳しくはwiki参照ですが、WWは実は性質としてはパラのZealなどに近いもので、
「見た目としては移動しつつ『ゼル伝のリンクの回転切り』を繰り出しているようでいながら、
実際にやっているのは『武を捨てた烈海王のぐるぐるパンチ』である」とでも言えばイメージが伝わるかと思います。
範囲内の敵全員に均一にダメージを与えるのではなく、すれ違った敵1体1体に手当たり次第に攻撃を繰り出している。これがWW。
WWは馬場の最強攻撃スキルとして君臨し続けていますが、
馬場はそれを以てしても敵が増えれば増えるほど討伐にかかる時間が伸び、結局数を捌くのは苦手だということ。
「回るから馬場なのだ」というスラングがありますが、
これは逆に捉えれば馬場の範囲殲滅力はこれくらいが精一杯ということを表している言葉でもあるのです。
さてこうなると、いよいよ馬場の取り柄って何があるんだ?と頭を抱えてしまいます。
BattleOrderによるパーティー支援……についてはCtAでの増加量で別に十分だという人もいるくらいですし、
他の補助系吠えスキルは呪いと競合するのでマルチでは封印推奨。
マスタリー系列に至っては装備次第では振る必要性すらなくなるという始末。
こうなると、もはや馬場に残されたものはたった1つ。言わずともわかるでしょうか?
そうだね、D2Rはトレハンゲーだからね……それを補強するスキルが魅力的なのは当然だよね……
RでFindPotionからのシナジーも追加されて成功率の底上げもされたことですし、これを活用しない手はない。
というわけで今回のOrphans'バーバリアンはTZ環境下でのFindItemの効率最大化を目標とするビルドであり、
スキル振り・装備構成は単独でも必要十分な殲滅力・生存能力を確保するに留め、
その上で存分にFind Itemで気持ちよくなろう!という感じの構築なのです。
発想としては掘り馬場がベースにあり、そこに最低限の戦闘能力を付加したもの。といったところでしょうか。
なんか気が付けば作成経緯が過去最長となってしまいましたが……
まあ、こんだけ考え込まないといけないくらい現環境の馬場は追い込まれているんだと思ってもらえれば……
・立ち回り
マップに降り立ったらまずBattleCommand→BattleOrder・Shoutの順で自己強化。
マスタリーで強化された足早で移動、テレポート代わりにLeapAttackで障害物を跳び越し、目的地まで進軍。
WWとBerserkを主力スキル、各種吠えを補助スキルとして速やかに敵を殲滅。
死体の山を築き上げたら高FCR or 高MFの裏装備に持ち替えてひたすらに……
細かい動きはマップ次第で変わるので、いくつかの代表的マップでの動きを下記にご紹介。
~Chaos Sanctuary~
基本的にはWWで蹴散らしていき、PIユニークにはBerserk。
チャンピオン化したオブリのような砲台キャラ多数のシチュエーションは前述の通り危険極まりないので、
LeapAttackで敵群を飛び越えてオブリ達を優先的に処理し、その後再びWW。
ファナ剛腕がデフォ+呪いも撒いてくるセイスの王とその取り巻き等に対しては、出会い頭にWarCryでスタンさせてから安全にWW。
Diablo戦はBattleCryでDef低下を入れてからWWで削っていき、体力が少なくなったらBerserkでトドメ。
~Arcane Sanctuary~
デフォルトでPIかつ群れでやってくるゴーストへの対処が肝要。
といってもやることは簡単、WarCryでスタンさせてからBerserkするだけ。
スタン時間はそう長くはないので、数発殴ったらまた吠えて……という流れを殲滅するまで繰り返しましょう。
ユニークは普通に動いてマナを吸ってくるので、その時は素直に青ポーションを飲む。
ゴーストさえ倒せれば後はWW連打でおk。
~Travincal~
一心不乱にBerserk。
たまにPIが混ざるというのもありますが、そうでなくてもここの長老ども程度の数ならばWWよりBerserk連打の方が殲滅は速いです。
(参考に、WP暗転終了から長老全滅させるまでのタイム:GriefPB1本でWW→50秒、Berserk連打→36秒、GriefPB2本でWW→34秒)
~牛~
敵の物量が圧倒的ですが、逆に言えば死体=資源が山のようにあるということ。
Rにてスロウと物理レジスト低減効果が追加されたGrimWardを活用しましょう。
シナジーのFindPotionに振り込んでいるためレジ下げ数値はなんと-120%。
この影響下ではWWのDPSが3.3倍以上に跳ね上がります(牛以外だとまた数値は変わりますが)。
逃走効果があるので追いかけるのはちょっと大変ですが……そこはまあ気合いで何とか。鰤さん、なんで消さなかったの?
たまにPIユニークがいるので、そいつにはやっぱりBerserk。
~Diablo Clone~
前述のDiablo戦同様、BattleCryでDef低下を入れてからWWで削り、体力が少なくなったらBerserk……ではなくConcentrate。
体力バーがミリに見えても実ライフは通常ボスと桁違いの量が残っているので割と長く殴り合うことになる。
なのでタイマン+持久戦に向くConcentrateがトドメには最適なのです。
・装備とスキルの詳しい解説
(長くなるので今回は後に回しました。悪しからず)
まずはスキル振りですが、右列(二刀流系)以外の全コンバットスキルを各1振り、
ブレイドマスタリーに20、インクリーストスタミナ・インクリーストスピード・アイロンスキン・ナチュラルレジスタンス各1振り、
BattleOrder20、他の吠え系スキル各1振り、FindPotion・FindItem20ずつ、GrimWardに1振り。
完成はLv87と若干遅めなので、育成の項でスキル振りの優先順にも触れておくことにします。
Lv88以降のスキルポイントは吠えの時間延長目当てでShoutに振るか、コンバットスキルの中でも威力・ARの伸びが良いBerserkにでも。
WWは威力・ARともに伸びが悪く、しかもマナコストが上がるため振り込むのはオススメしません。
チャームはメインのFindItemやライフ増強のBO等が伸びる吠えGCと、トレハンビルドなのでギードを。
隙間にはライフもしくはMFSCをお好みで。
掘り馬場は宝石類を始めアイテムがゴロゴロ出るのでインベントリは8マス程度空けておくのをオススメします。
吠えGC+2枚分程度ならBOブーストも誤差ですし、FindItemの確率も変わりませんしね。
FindItemはブースト込み30の発見率75%程度がキリも良くって妥協ラインとして丁度いいです。
(参考:https://www.theamazonbasin.com/wiki/index.php?title=Find_Item)
そして本題の装備について……の前に、範囲殲滅の主力スキルとなるWWの性質について触れておきます。
先にド派手に書きましたが、WWは要は突進しながら放つ『ぐるぐるパンチ』であって、
このスキルの強さの秘訣は攻撃自体の威力ではなく、最短で4F毎に攻撃判定が発生する=最大で秒間6.25回敵に攻撃がHitするというその手数の多さにあります。(Diablo2は1秒=25F)
まあHit数だけで比べるなら、パラのZealが最速で4F*4+8F=24F→秒間5.21Hit、犬ドルのFuryが最速で4F+3F*3+5F=18F→秒間6.94Hitで大した差はありませんが、
WWは同等の手数の攻撃を「移動しながら」「静止状態扱いで」「敵をすり抜けつつ」「通過した範囲にばら撒き続ける」という、
他の手数スキルとは一線を画す性質を数多く備えているため、WWは20年間馬場の代名詞として持て囃され続けてきたわけです。(まあアサも使えるけどさ)
手数スキルということは……もちろんIASを稼いでHit数を最大化した上で、
1発毎の威力を高め、そして属性ダメージやCB、DeadlyStrikeといった付随効果を可能な限り稼ぐことでその真価を発揮します。
以上のことを念頭に置いて装備選択をしていきます。
武器は『PhaseBladeベース』のRW:Grief。
このRWの強さについては語ればもう1本記事が出来上がってしまうほどなのでwikiを読んでいただくとして、問題はベースの方。
WWはX時代からIAS計算が特殊で、Rになってその計算式が変更となったわけですが……
これはかつて武器のIASのみが計算に影響し武器以外(=防具)はいくらIASを稼いでも関係がなかったのを、
防具のIASも計算に含めるようにした代わりに武器のベース速度が計算上多大なウエイトを占めるようにした、
というもので、防具IASに意味が生まれたとはいえ武器のベース速度が遅いといくら武器以外でIASを稼いでも振り速度は速くならない=変更後も結局大して影響がない、という有様で……
要するに元からそんなに広くなかった武器選択の幅が今まで以上に制限される結果となったクソみてーな改悪です。
このため一部の特殊な組み合わせを除けば、PhaseBladeベース以外では秒間6.25Hitを達成できなくなってしまったため、
PvMでのWW馬場の最終装備はPhaseBladeベース一択。そしてその中でずば抜けて強力なRW:Griefが唯一無二の候補となる、というわけです。
(両手武器に至っては振り速度に上限が設けられ、どうあがいても秒間5Hitが限界に。ほんと鰤は何考えてんだ……)
GriefはIASに可変値がありますが、プランナーの構成でならIAS32↑でBerserkなども振り最速となります。
WWのHit数については最低値を引いても最大の6.25Hitです。
鎧はRW:Fortitude。ベースは要求Strと相談しつつなるべくDefが高いものを。まあまずアルコン一択でしょうが。
このRWも個別記事が書けてしまうレベルで強力なのでやはり詳しくはwiki参照なのですが、特筆すべきはGriefPB+馬場というキャラとの相性の良さ。
目玉効果の「ダメージ強化300%」はGriefの持つ莫大な追加固定ダメージを更に増幅させるため、Grief+Fortitudeの組み合わせは物理ビルドにおける文句なしの最強装備。
また、馬場はスキルポイント振り込みによるダメージ上昇が極端に低く、火力を装備に強く依存するという性質があります。
ダメージ強化300%という数字は、マスタリーで換算すればスキルポイント60pt分、比較的伸びの良いBerserk換算でも20pt分と効果絶大。
チリングアーマーの氷っ気が掘り馬場としては地味に邪魔ではありますが、この莫大なダメージ強化を思えばなんてことなし。
他のModも一切無駄なものがなく、採用しない理由がないです。
エニグマ?その筋肉は飾りか!?目的地までは走っていけ!!!
兜はG-Face、靴はゴアライダー。
合計でCB50%・DS30%・OW10%。前回も使った組み合わせですが、防具でこれだけの付随効果を稼げるのはこいつらしかいません。
アリーツなどの専用兜を捨てるのは勿体ない気がしないでもないですが……CB35%には代えられません。
掘り馬場なので冷気ダメージはなるべく避けたい=凍結無効のためにレイブンフロストは使いたくないので、兜の穴にはChamを使用。
そして今更触れますが、この馬場は専売特許の二刀流を捨て、あろうことか盾を持ちます。
主な理由は2つ。
1つ目はGrief1本+Fortitudeで火力はもう十分だということ。
もちろんGrief二刀流であれば計算上火力は倍になりますが、実機ではどうかと言えば牛の殲滅が12分→8分に縮まる程度でキルタイム自体が半分になるわけではありません。
しかもこれは殲滅後の掘りを行わずに計ったタイムで、牛を掘り尽くすにはだいたい5分ほどかかりますからそれを加味すれば17分→13分で時間短縮は2割ちょい。
牛でこの有様なので、TZといえど1pplであればGrief2本は完全に過剰火力。
しかもこの馬場はBerserk等も使うしその間2本目のGriefは存在しないも同然なわけで……
デッカード(ケイン)「2つくれ」
「1つで十分ですよ!」
デッカード(ケイン)「ルーンDolもくれ(Fortitude用)」
「わかってくださいよ!」
2つ目は主力スキル(WW・Berserk)と盾のブロッキングの相性がとてもよいということ。
先述しましたが、WWはモーション中は静止状態扱いなので盾によるブロッキングが有効。しかもブロックモーションは省略されます。
敵の群れの中を突っ切ることになるWWで、最大75%の物理攻撃カットが生存能力を大きく高めるのは言うまでもないでしょう。
そしてBerserkについても同様。Berserkは発動後一定時間Defが0となりますが、
実はこの間もブロッキングは普通に有効で、いつもどおり物理攻撃を最大75%カットしてくれる。
つまりは最大限安全にリスキーなBerserkを撃てるというなんだか矛盾した状態が作れるわけで。
前述の通り火力はGrief1本+Fortitudeで十分に出せるので、もはや盾を持たない方がおかしいのでは。
問題はどんな盾を持つかですが……今回はブロッキングが目当てなのでブロック率最高の盾Whitstan's Guardを採用。
元のベースはExceptionalでそのままだとDefに不満が残りますが、Rにてセットアイテムもアップグレードが可能となり、
UG後はDef300越え+基礎ブロック率が更に加算、と実に優秀な盾となりました。
対抗馬はDR35%を持つStormshieldですが、要求Str・ブロック75%達成への必要Dexが高くなってVit=ライフが減るし、
目玉のDR35%についても、習得済みのBattleCryに敵の与ダメージ低減効果が備わっていて、その効果はプランナーの構成で35%と全く一緒。
うん、やっぱりWhitstan's Guardでいいですね。穴にはレジ確保のためUmかPダイヤを埋めましょう。
ベルトについては色々選択肢がありますが……
CBなどの攻撃面を強化できるベルトは存在せず、
防御面を強化しようにも先述の通りBattleCryがあるため%DRは実質不要。
FCRもFortitude+裏武器で稼げてるので不要、レジも現時点で全レジ66%と割と足りてて……
となると残る稼ぎたいModと言えば吸いが候補になるでしょうか?
もしベルトで両吸いが確保できれば護符・リングが自由になって装備の幅がぐっと広がる。
というわけで、ベルトで唯一両吸いを備えているWilhelm's Prideを採用。
凍結無効とライフ66の付くトランベルトなども魅力的ではありますが、
ここで凍結無効を取っても逆に兜に何を埋めるか迷うだけだと思いますので、今回は却下です。
護符・籠手はGriefと合わせてIAS72↑を確保してBerserk等の振り最速を目指したい。
よって護符はIAS20付きの近接定番ハイローズ。
籠手はここまでお膳立てしたんだからMagnus' SkinにしてOrphans' Call一式をコンプリートしてしまいましょう。
もちろん単体性能では対デーモンダメージ+350%を持つLoHには遠く及ばないのですが、
「ライフ50、全レジ15、Dex10、Str20、MF80%」のセットボーナスを込みで考えるならば軍配はマグナスに上がるでしょう。
一応、実AR+100という地味~な差別化点もあるっちゃある。
さて自由になったリング2つをどうするかですが……今回はなんと(?)ドワーフスター*2です。
ドワーフは集金効果ばかり注目される印象ですが他のModも実は優秀。
火炎吸収15%は言うまでもなく、MDR12~15も地味ながらかなりいい仕事をします。
MDRはダメージ計算での位置こそレジスト軽減の前にあり、かつ固定値で稼ぐのが難しいものの、
純魔法属性のみならず火・氷・雷も含めた4属性のダメージを全て軽減するという超汎用的ステータスで、多様な戦況が想定されるTZ環境においてとても有効。
(流石にポーションは使いましたが、)凍てつく河のユニークソウル2集団なんかを相手取っても普通に勝てたりしちゃいました。まあドロップ何もなかったけどさ。
固定値でのライフ+40も馬場にとっては非常に有用。
ライフ強化のリングと言えばBKリングがありますが、こちらは「レベル比例ライフ増加」で、実はこのModにはBattleOrderを始めとするライフ増幅スキルの効果が乗りません。
スキルブーストが馬場にとって重要度が低いのもここまで読んでいただけてれば伝わっているでしょうし、やはり個人的には総合力に優れるドワーフを推しておきます。
もちろん危険度の低いマップに行くならMF目当てでナーゲルリング、
(さっき否定したばっかだけれど)ライフ吸い補強目当てでBKなど、状況や気分で使い分けるのも全然アリですがね。
そして裏装備についてですが、
FindItem(掘り)の速度はFCR依存(なんでだよw)なので、雑魚敵も含めひたすら数を掘ることを想定している当ビルドでは基本、高FCRの武器を2本持ちします。
究極はプランナー通り、スキル+3*2でBOが大きくブーストでき、FCR40*2でFortitudeの25と合わせて詠唱8Fのブレークポイント105達成となるHotO*2。
ですが、これはあくまで究極で、私はBOブーストを妥協してコスパのいいWizardspike*2を使ってます。
また、TZがトラビンカルやカテドラルなどの狭めかつユニークモンスター多めな場所に当たった際にはMF目当てでアリババ*2にしたりと、
マップ次第で使い分けもしてます。
育成段階ではFindItem+4のHeart Carverなんかもアリでしょうし、実質自由枠と思っていただければよいかと。
最後に傭兵ですが、低めの範囲火力を補うためにStaticField投射ができるRW:Crescent Moonを持たせるのが最適かと。
マイトオーラもあるのでプランナーではAct2傭兵にしていますが、Act5傭兵にPhaseBladeベースで2本持ちさせるのもいいでしょう。
傭兵の生存性については、一緒に動くように立ち回ればCSなどでも普通に生存させられたりしますが、トラビンカルだけは無理です。
次シーズンでの新RWできのこれるようになるかどうかで装備もまた変わるかもですね。
・育成
Orphans'セットは盾が最速でLv29から、ベルトが最遅でLv42から装備可能、と、かなり早い段階から使用可能で、
武器・鎧・護符以外なら育成段階から最終装備と同じ構成で進行することが可能です。
武器に馬場向け新規RW:Unbending Will、鎧にマギ、護符にキャッツアイなどを用いれば、
育成用+廉価版のOrphans'バーバリアンの完成。
この装備ならばタイムこそ劣るものの、Hellトラビンカルを普通に周回できますので、
そこで何とかLoルーン*2をぶんどって、最終装備のGrief+Fortitudeまで昇り詰めていってください。
スキル振りの順番については全必要スキルを1ずつ取得した上で、
マスタリー→BO→FindPotion→FindItemの順で振っていくのがいいでしょう。
結局のところ、まずは火力がないと話が始まらないですし、そのうえで死なない程度の耐久も確保しないとそもそも本命の掘りに辿り着けません。
Hellでトレハンを開始するまでは掘りは1振りに留めておき、40%を引ければラッキー!くらいに思っておきましょう。
また、FindItemは途中からスキルポイント振り込みによる発見率の伸びが1%/3~5ptと急激に悪くなるので、
1ptで確実に1%上昇するシナジーのFindPotionを先に振ってしまう方がいいです。
・あとがき
今回の記事、過去最長かつ過去一時間をかけて書くこととなりました。
正直かなり大変でしたし、リアルもバタついてて、その上次シーズンも間近で新連載(?)間に合わねえええ!と心中穏やかでないですが、
それでも物を書くというのはとても楽しいものですね。
その上でどなたかの何かしらの参考になっていれば喜ばしい限り。
質問・ご意見もお待ちしております。
記事の内容自体に関する所感としては……
とりあえず物理近接がGriefPB+Fortitude一択なのをどうにかしてほしいですね。
これ以上のものを寄越せ、とは言いませんけど、せめて似た性能かつ安価で繋ぎになるようなRWとかがほしいところ。
後は……両手武器とベース速度の遅い武器に使い道を作ってくれ!
LAをなんかいい具合にいじるとかさぁ……もっとこう……あるだろう!
話は変わってシーズン3についてですが、
現在判明している新RW8種にはいくつか革新的なものも混じっていますがTZやSunderGCほどのインパクトはないですし、
D4のリリースも控えていて界隈がなんというか、「静かだな?」と感じている所です。
8種以外にも控えている(らしい)更なる新RWに期待、してもいいのでしょうか?
パッチノートが楽しみです。
RW:Mosaicが大変なことになりましたね。楽しみだ。
宣伝ですがニコ生でたまに放送したりしてますので、質問や各ビルドの相談などがしたい場合は来てもらえればお応えできるかと。
最近私のビルド記事を読んだという人も来てくださってて、嬉しい限りです。
コミュ:https://com.nicovideo.jp/community/co435429
配信サイトをTwitchメインに変えました。よければ視聴・チャンネル登録お願いします。
https://www.twitch.tv/bambootaker
TwitterID:@BamTaker
こちらもよろしくお願いします。
レスやDMしてもらえれば色々お答えできるかと。